Das erste Minispiel soll so minimalistisch sein, dass es analog gebastelt werden kann. Vielleicht ist es ein vorhandenes Spiel, das Du nachprogrammierst. Je klarer und kleiner das Ziel, desto besser. Nur ein Level mit dem Kern-Feature.
Dazu ist es hilfreich, die Kern Idee in einem Mini Game Design Dokument festzuhalten. Wenn ich bei der Auflistung der benötigten Features auf Seite 3 lande, dann ist das Projekt viel zu groß und ich muss kleiner denken. Es spart Unmengen Zeit wenn ich das gleich ganz am Anfang beim Zusammenschreiben merke. Auf der Spiel Analyse Seite steht wie wir üben können, Ideen strukturiert aufzuschreiben.
Für die Umsetzung ist Unity mein momentanes Lieblingswerkzeug, das ich werdenden Spieleprogrammierern empfehle. Es gibt aber noch viele andere gute Game Engines. Auch wenn die gewählt ist führen viele Wege zu ersten Prototypen, in denen man etwas auf den Bildschirm bringt und damit interagiert. Mit 2D Pixel Art anzufangen hat mir geholfen. Was ist dein Stil?
Selbst wenn wir eine no-Code Engine wählen, werden wir früher oder später auf die Notwendigkeit stoßen, einem Computer erklären zu müssen was wir wollen. Ob ich das in Form von vorgefertigten / graphischen Bausteinen machen will oder ob ich die Freiheit einer Programmiersprache brauche muss jeder selbst entscheiden, aber kein Spieleentwickler kommt drum herum die Denkweise des Programmierens zu lernen. Auf der Programmier-Seite findest du einen groben Einstieg. Doch selbst in Unity, wo mit C# eine mächtige Programmiersprache verfügbar ist, lässt sich vorher mit vorgefertigten Komponenten eine schicke Szene zusammenklicken.
Ich selbst habe mit 12 Programmieren gelernt. Mit QBasic habe ich ein Kommandozeilen Zahlenraten geschrieben: Ein Zufallszahlengenerator, eine Texteingabe, eine Textausgabe, eine Schleife, fertig. Das zweite Projekt war ein graphisches Hangman Buchstabenraten. Seit Jahren kann sich jeder kostenlosen Webspace holen und solche Fingerübungen in html, PHP und/oder JavaScript schreiben. Welchen Einstieg du auch wählst, suche von Anfang an selbstständig nach Antworten auf deine Fragen. Das Internet ist voll davon. Einfaches Skripten reicht aus, um unser erstes digitales Spiel zu entwickeln, also machen wir es uns nicht unnötig schwer und halten die Idee klein und umsetzbar.
Legen wir los!
Wenn du dir nicht sicher bist, welche Ideen umsetzbar sind, dann suche dir ein kleines Spiel zum Nachprogrammieren. Nachmachen ist großartig zum Üben, aber nur ohne ein Tutorial zu benutzen. Auf Probleme selbst zu stoßen und selbst eine Lösung zu finden sind Fähigkeiten, die wir üben wollen. Nicht Code abzuschreiben. Ignorieren wir also die Schritt für Schritt Anleitungen so gut wie möglich und programmieren eine Kopie eines möglichst einfachen Spieles wie…
Die Spiel Idee, das du seit Jahren im Kopf weiter denkst, wird vermutlich fürs Erste zu komplex sein. Suche dir also eine Kernidee heraus und baue daraus ein Mini-Spiel!
Diese Idee kann eine Spielmechanik sein, es kann eine Story Struktur sein, eine technische Idee für besonders fließende Animationen, prozedural generierte Welten, eine selbstständige / evolvierende KI, oder eine künstlerische Aussage die du machen willst.
Dabei kommt es stark darauf an, welche Art Game Designer du sein willst:
Jeder Game Designer muss alle Bereiche mindestens auf Level 1 beherrschen, aber du kannst entscheiden wo du Level 10 erreichen willst. Oder du möchtest als Allrounder alles auf Level 3 bringen.
Entwickelst du gern tiefe Spielmechaniken und Regelwerke? Schreibst du gern Lore und Charakterhintergründe? Zeichnest und animierst du gern? Nimmst du gern Sound Effekte auf? Entwickelst du gern Tutorials und passende Level dazu? Baust du gern Sandbox Maps? Überlegst du dir gern übersichtliche Info Darstellung und Menüführung?
Eine eigene Idee auszuarbeiten bis sie als Spiel veröffentlicht wird, ist meiner Meinung nach genau das, was einen Spieleentwickler ausmacht. Darauf arbeiten wir hin. Größer werden die Ideen von selber, wir wollen üben sie zu realisieren.
Viele Devlogs beginnen mit der Aussage: „Alle sagen zwar, dass man beim ersten Spiel klein anfangen soll, aber ich starte gleich mit meinem großen Traum Spiel!“
Klein anfangen heißt nicht, dass du dein Traum Spiel für 2 Jahre auf Eis legen musst. Es heißt nur, dass du deine Chancen erhöhst, dein Traum Spiel bis zum Ende fertig zu bekommen und es auf dem Weg nicht 3 mal von Grund auf neu anzufangen. Bei einem schlecht programmierten Minigame brauchst du einfach nur die Updates stoppen und dann musst du den Code nie wieder anschauen. Dein Traumspiel wirst du umschreiben, was viel mehr Zeit kostet. Du brauchst also länger und hast noch dazu kein fertiges Minigame für dein Portfolio.
Es ist gut für dein Traum Spiel, wenn du zuerst 2-3 kleine Spiele entwickelst, die nach ein oder zwei Wochenenden fertig sind. Wenn du mehr Zeit brauchst und es am Ende einen ganzen Monat dauert, dann ist das völlig ok. Bringe dich einfach auf den Level, den du brauchst um bei Game Jams mitmachen zu können. Das kannst du dann neben deinem großen Traum Projekt immer wieder tun, um kleine Spiele für dein Portfolio zu sammeln und Erfahrung mit Tester Feedback zu bekommen. Selbst wenn dein Traum Spiel dann wegen irgendeines blöden Zufalls bei der Veröffentlichung floppt, hast du die fertigen kleinen Spiele als Beweis wie du Schritt für Schritt besser darin geworden bist deine Ideen zu realisieren.