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wer_bist_du:werdegang [2023/03/07 20:43] – [Ideen und noch mehr Ideen] SL link spielzimmer | wer_bist_du:werdegang [2023/03/07 20:56] (aktuell) – [Engine Hopping] tiled link spielzimmer |
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===== Unfertige Prototypen ===== | ===== Unfertige Prototypen ===== |
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Mit 16 oder 17 habe ich mich dann in [[wpde>DirectX]] eingelesen. Ich schrieb mein eigenes [[wpde>Kachelgrafik|Tile]] System, mit dem ich meine Karte in quadratische [[wpde>Gestaltungsraster|Grids]] einteilte und den einzelnen Feldern freie Höhenstufen geben konnte. In dieser Welt wollte ich dann Wasser fließen lassen, was super funktionierte und fürchterlich aussah. Sogar versickern konnte das Wasser, da ich darauf aus war Harvest Moon nachzuprogrammieren. Im Grunde war ich drauf und dran das zu versuchen, was ConcernedApe mit [[wpde>Stardew_Valley|Stardew Valley]] geschafft hat. Allerdings war ich fokussiert auf elegante Systeme anstatt auf den [[wpde>Medieninhalt|Content]]. So kam ich nicht viel weiter als zu meiner Wasser Simulation. | Mit 16 oder 17 habe ich mich dann in [[wpde>DirectX]] eingelesen. Ich schrieb mein eigenes [[wpde>Kachelgrafik|Tile]] System, mit dem ich meine Karte in quadratische [[wpde>Gestaltungsraster|Grids]] einteilte und den einzelnen Feldern freie Höhenstufen geben konnte. In dieser Welt wollte ich dann Wasser fließen lassen, was super funktionierte und fürchterlich aussah. Sogar versickern konnte das Wasser, da ich darauf aus war Harvest Moon nachzuprogrammieren. Im Grunde war ich drauf und dran das zu versuchen, was [[https://www.stardewvalley.net/author/concernedape/|ConcernedApe]] mit [[wpde>Stardew_Valley|Stardew Valley]] geschafft hat. Allerdings war ich fokussiert auf elegante Systeme anstatt auf den [[wpde>Medieninhalt|Content]]. So kam ich nicht viel weiter als zu meiner Wasser Simulation. |
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Ich stand vor einer Wand und hatte keine Idee, wie ich komplexere Systeme in mein Spiel einbauen kann ohne dass der Code explodiert. Noch immer versteifte ich mich darauf, dass Programmieren das Wichtigste sei, um Spiele zu entwickeln. Also ging ich nach München, um Informatik zu studieren. In einem freiwilligen 2 Wochen Kurs vor Studienbeginn haben wir im Team (fast) [[wpde>Monopoly]] in [[wpde>Java_(Programmiersprache)|Java]] nachprogrammiert, wobei die grundsätzliche Strukturierung in einer Art [[wpde>Model_View_Controller|Model View Controller]] [[wpde>Entwurfsmuster|Pattern]] von mir kam und gut funktionierte. | Ich stand vor einer Wand und hatte keine Idee, wie ich komplexere Systeme in mein Spiel einbauen kann ohne dass der Code explodiert. Noch immer versteifte ich mich darauf, dass Programmieren das Wichtigste sei, um Spiele zu entwickeln. Also ging ich nach München, um Informatik zu studieren. In einem freiwilligen 2 Wochen Kurs vor Studienbeginn haben wir im Team (fast) [[wpde>Monopoly]] in [[wpde>Java_(Programmiersprache)|Java]] nachprogrammiert, wobei die grundsätzliche Strukturierung in einer Art [[wpde>Model_View_Controller|Model View Controller]] [[wpde>Entwurfsmuster|Pattern]] von mir kam und gut funktionierte. |
Mit 21 machte ich dann ein Spiel Programmierungs Praktikum bei [[wpde>Realmforge_Studios|Realmforge]] mit dem Spiel [[wpde>Dungeons_(Computerspiel)|Dungeons]]. Anfangs durfte ich auf der Game Design Seite reinschnuppern und kam schnell mit der Skriptsprache [[wpde>Lua]] zurecht, um die im [[theorie:analyse|Game Design Dokument]] beschriebenen Boss Kämpfe zu skripten. Ich vermute dass es an der [[wp>Game_Balance|Balancing]] Sektion am Anfang meiner Skripte lag, dass ich gefragt wurde ob ich beim Game Design bleiben wolle. Aber ich war immer noch der Meinung dass Programmieren alles war und sammelte viel Erfahrung beim Entwerfen der Imp Aufgabenverteilung und Verwendung der [[wpde>Endlicher_Automat|State Machine]]. Code Sicherung und [[wpde>Versionsverwaltung]] kannte ich da schon, aber die [[wpde>Agile_Softwareentwicklung|agile]] Art des [[wpde>Issue-Tracking-System|Issue Tracking]] war mir neu. | Mit 21 machte ich dann ein Spiel Programmierungs Praktikum bei [[wpde>Realmforge_Studios|Realmforge]] mit dem Spiel [[wpde>Dungeons_(Computerspiel)|Dungeons]]. Anfangs durfte ich auf der Game Design Seite reinschnuppern und kam schnell mit der Skriptsprache [[wpde>Lua]] zurecht, um die im [[theorie:analyse|Game Design Dokument]] beschriebenen Boss Kämpfe zu skripten. Ich vermute dass es an der [[wp>Game_Balance|Balancing]] Sektion am Anfang meiner Skripte lag, dass ich gefragt wurde ob ich beim Game Design bleiben wolle. Aber ich war immer noch der Meinung dass Programmieren alles war und sammelte viel Erfahrung beim Entwerfen der Imp Aufgabenverteilung und Verwendung der [[wpde>Endlicher_Automat|State Machine]]. Code Sicherung und [[wpde>Versionsverwaltung]] kannte ich da schon, aber die [[wpde>Agile_Softwareentwicklung|agile]] Art des [[wpde>Issue-Tracking-System|Issue Tracking]] war mir neu. |
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Nach meinem [[wpde>Informatik]] Studium war ich fast enttäuscht, dass ich die Zeit bis zum [[wpde>Bachelor]] nicht genutzt habe um ein Spiel zu entwickeln. Ich habe auf hilfreiche Informatiker Fähigkeiten gewartet, aber abgesehen von [[wpde>Entwurfsmuster|Design Patterns]] war kaum etwas praktisch Verwendbares dabei. Also fing ich an blutige Anfänger Tutorials zu suchen und wurde auf [[https://www.kongregate.com|kongregate]] fündig: Aus einem [[wpde>ActionScript|Flash Actionscript]] Tutorial für einen Side Scroller Shooter wie ich ihn von [[wpde>Gradius]] am SNES kannte, machte ich ein Spiel in dem sich eine Biene durch Wespen durchkämpfen muss und Blüten Powerups sammeln kann. Gezeichnet mit der Maus in [[wpde>Microsoft_Paint|Paint]] oder sogar schon [[wpde>GIMP]], und mit selbst aufgenommenen Sound Effekten mit dem Meeting Headset und [[wpde>Audacity]]. Fürchterliche Qualität, aber fertig geworden. | Nach meinem [[wpde>Informatik]] Studium war ich fast enttäuscht, dass ich die Zeit bis zum [[wpde>Bachelor]] nicht genutzt habe um ein Spiel zu entwickeln. Ich habe auf hilfreiche Informatiker Fähigkeiten gewartet, aber abgesehen von [[wpde>Entwurfsmuster|Design Patterns]] war kaum etwas praktisch Verwendbares dabei. Also fing ich an blutige Anfänger Tutorials zu suchen und wurde auf [[https://www.kongregate.com|kongregate]] fündig: Aus einem [[wpde>ActionScript|Flash Actionscript]] Tutorial für einen [[wpde>Shoot_’em_up|Side Scroller Shooter]] wie ich ihn von [[wpde>Gradius|Gradius III]] am SNES kannte, machte ich ein Spiel in dem sich eine Biene durch Wespen durchkämpfen muss und Blüten Powerups sammeln kann. Gezeichnet mit der Maus in [[wpde>Microsoft_Paint|Paint]] oder sogar schon [[wpde>GIMP]], und mit selbst aufgenommenen Sound Effekten mit dem Meeting Headset und [[wpde>Audacity]]. Fürchterliche Qualität, aber fertig geworden. |
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===== Engine Hopping ===== | ===== Engine Hopping ===== |
Schon ein einfaches eigenes Quiz Show Spiel in Flash Actionscript war dann schon ein zu großes oder einfach nicht ausreichend lustiges Spiel, sodass meine produktive Phase wieder im Sande verlief. Durch die Arbeit als Softwareentwicklerin saß ich in der Arbeit schon mehr am Computer als ich aushielt, sodass ich die Ideen zwar gern beim Spazieren mit den Pferden im Kopf weiterspann, aber mich selten hinsetzte um etwas aus ihnen zu machen. | Schon ein einfaches eigenes Quiz Show Spiel in Flash Actionscript war dann schon ein zu großes oder einfach nicht ausreichend lustiges Spiel, sodass meine produktive Phase wieder im Sande verlief. Durch die Arbeit als Softwareentwicklerin saß ich in der Arbeit schon mehr am Computer als ich aushielt, sodass ich die Ideen zwar gern beim Spazieren mit den Pferden im Kopf weiterspann, aber mich selten hinsetzte um etwas aus ihnen zu machen. |
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Für die Zeit im Mutterschutz bekam ich mit 26 Jahren dann von meiner Firma eine Spiele Programmieren Video Anleitung zu Weihnachten. Die lag erst mal nur rum, weil ich in der letzten Zeit der Schwangerschaft und in der ersten Zeit mit Kind generell nicht am Computer sitzen konnte, aber es kam die Gelegenheit es durchzumachen und [[wpde>Mono_(Software)|Monogame]] mit [[wpde>https://www.mapeditor.org/|Tiled]] und Netzwerknachrichten zu entdecken. Eine überschaubare Welt mit 4 Maps für einen Nebencharakter aus einer der Welten meiner Foren RPG Zeit sollte zu einem Heiler-Rebellen-Tycoon Spiel werden. Das Tutorial mit 3 der 4 Maps ist fertig geworden, aber der tatsächliche Heilung Part dann schon nicht mehr und der Rebellen Missionen Manager Part auch nicht, weil ich zuerst das Speichern zum Laufen bekommen wollte. Das habe ich bis heute nicht geschafft, weil ich mich dagegen wehre, sämtliche Datenstrukturen doppelt zu schreiben. | Für die Zeit im Mutterschutz bekam ich mit 26 Jahren dann von meiner Firma eine Spiele Programmieren Video Anleitung zu Weihnachten. Die lag erst mal nur rum, weil ich in der letzten Zeit der Schwangerschaft und in der ersten Zeit mit Kind generell nicht am Computer sitzen konnte, aber es kam die Gelegenheit es durchzumachen und [[wpde>Mono_(Software)|Monogame]] mit [[https://www.mapeditor.org/|Tiled]] und Netzwerknachrichten zu entdecken. Eine überschaubare Welt mit 4 Maps für einen Nebencharakter aus einer der Welten meiner Foren RPG Zeit sollte zu einem Heiler-Rebellen-Tycoon Spiel werden. Das Tutorial mit 3 der 4 Maps ist fertig geworden, aber der tatsächliche Heilung Part dann schon nicht mehr und der Rebellen Missionen Manager Part auch nicht, weil ich zuerst das Speichern zum Laufen bekommen wollte. Das habe ich bis heute nicht geschafft, weil ich mich dagegen wehre, sämtliche Datenstrukturen doppelt zu schreiben. |
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Dann entdeckte ich [[wpde>Unity_(Spiel-Engine)|unity]]. Nach einigen Start Schwierigkeiten raufte ich mich mit den Szenen und Komponenten zusammen und war begeistert, so einfach etwas auf den Bildschirm zu bringen wie zu Flash Actionscript Zeiten. Inzwischen war ich schon zu der Einsicht gekommen, dass mich Programmieren allein nicht weiterbringt. Also wollte ich klitzekleine Minigames machen, oder zumindest ein einziges Minigame, um mehr Erfahrung damit zu bekommen ein Spiel wirklich fertig zu bekommen. Die Ideen wurden kleiner und kleiner. Aus Harvest Moon wurde ein Blumentopf Minigame, daraus eine Kompost Simulation... | Dann entdeckte ich [[wpde>Unity_(Spiel-Engine)|unity]]. Nach einigen Start Schwierigkeiten raufte ich mich mit den Szenen und Komponenten zusammen und war begeistert, so einfach etwas auf den Bildschirm zu bringen wie zu Flash Actionscript Zeiten. Inzwischen war ich schon zu der Einsicht gekommen, dass mich Programmieren allein nicht weiterbringt. Also wollte ich klitzekleine Minigames machen, oder zumindest ein einziges Minigame, um mehr Erfahrung damit zu bekommen ein Spiel wirklich fertig zu bekommen. Die Ideen wurden kleiner und kleiner. Aus Harvest Moon wurde ein Blumentopf Minigame, daraus eine Kompost Simulation... |