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theorie:programmieren [2023/03/10 10:30] – [Selbst ausprobieren] Klein anfangen spielzimmer | theorie:programmieren [2023/03/10 10:36] (aktuell) – [Vorhandene Variablen benutzen] unity link spielzimmer |
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In einem Spiel möchte ich ja nicht nur schicke Bytes im Speicher stehen haben, sondern es soll sich etwas am Bildschirm bewegen. | In einem Spiel möchte ich ja nicht nur schicke Bytes im Speicher stehen haben, sondern es soll sich etwas am Bildschirm bewegen. |
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Nehmen wir an ich habe ein Unity Projekt und eine schicke Szene zusammengeklickt. Dabei hat Unity für jedes Element ein [[https://docs.unity3d.com/Manual/GameObjects.html|GameObject]] angelegt, das ist so ein komplexer Datenklumpen den wir benutzen dürfen. Dazu klicken wir in Unity [[https://docs.unity3d.com/Manual/CreatingAndUsingScripts.html|"Skript Komponente hinzufügen"]] und uns wird ein praktisches Code Gerüst angelegt. Das dürfen wir zum Spielen benutzen. Wir recherchieren, dass die Position eines GameObject in der [[https://docs.unity3d.com/Manual/class-Transform.html|Transform-Komponente]] gespeichert wird und wir dessen Position verändern können, um unser Element herumzubewegen. In den [[https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html|Unity Docs]] steht dieser Beispiel Code: | Nehmen wir an ich habe ein [[https://unity.com|Unity]] Projekt und eine schicke Szene zusammengeklickt. Dabei hat Unity für jedes Element ein [[https://docs.unity3d.com/Manual/GameObjects.html|GameObject]] angelegt, das ist so ein komplexer Datenklumpen den wir benutzen dürfen. Dazu klicken wir in Unity [[https://docs.unity3d.com/Manual/CreatingAndUsingScripts.html|"Skript Komponente hinzufügen"]] und uns wird ein praktisches Code Gerüst angelegt. Das dürfen wir zum Spielen benutzen. Wir recherchieren, dass die Position eines GameObject in der [[https://docs.unity3d.com/Manual/class-Transform.html|Transform-Komponente]] gespeichert wird und wir dessen Position verändern können, um unser Element herumzubewegen. In den [[https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html|Unity Docs]] steht dieser Beispiel Code: |
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<code csharp> | <code csharp> |
Ein Datenklumpen namens "child" hat also die Eigenschaft "position", zu der ich einen [[https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.html|Vector3]], also einen dreidimensionalen Richtungspfeil, dazuzählen will. Das klingt ja schon mal nach herum bewegen. Ein bisschen Recherche später finden wir heraus, dass [[https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3-up.html|Vector3.up]] bedeutet (0,1,0), also aufwärts. Wenn wir (0,1,0) mal 10 rechnen, dann kommt (0, 10, 0) heraus. Wir wollen die Position also um 10 Schritte nach oben bewegen. | Ein Datenklumpen namens "child" hat also die Eigenschaft "position", zu der ich einen [[https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.html|Vector3]], also einen dreidimensionalen Richtungspfeil, dazuzählen will. Das klingt ja schon mal nach herum bewegen. Ein bisschen Recherche später finden wir heraus, dass [[https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3-up.html|Vector3.up]] bedeutet (0,1,0), also aufwärts. Wenn wir (0,1,0) mal 10 rechnen, dann kommt (0, 10, 0) heraus. Wir wollen die Position also um 10 Schritte nach oben bewegen. |
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Und genau so hangelt man sich in der Dokumentation vorwärts. Von der kompletten Ahnungslosigkeit zu "das hab ich doch schon mal irgendwo gehört...". Es ist für Menschen nicht möglich zu erraten, was mit "Vector3" oder "Transform" gemeint ist. Das sind Datenklumpen, die Unity erfunden hat. Wir haben dem Computer gesagt er soll Unity benutzen, also müssen wir in der Unity Dokumentation nachschauen wie sie ihre Variablen genannt haben. | Und genau so hangelt man sich in der Dokumentation vorwärts. Von der kompletten Ahnungslosigkeit zu "das hab ich doch schon mal irgendwo gehört...". Es ist für Menschen nicht möglich zu erraten, was mit "Vector3" oder "Transform" gemeint ist. Das sind Datenklumpen, die Unity erfunden hat. Wir haben dem Computer gesagt er soll Unity benutzen, also müssen wir in der Unity Dokumentation nachschauen wie sie ihre Variablen genannt haben und was wir mit ihnen machen können. |
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