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start [2023/03/13 10:28] – [Ideen umsetzen] spielzimmer | start [2023/03/16 09:55] (aktuell) – [Spieleprogrammierer(in) werden] spielzimmer | ||
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Willkommen! | Willkommen! | ||
- | Wir wollen digitale Spiele entwickeln. Dazu werden wir klein anfangen, Zeichnen üben und mit analoger Erfahrung auf eine Game Engine umsteigen. Wir wollen auch Spielmechaniken und Konzepte unter die Lupe nehmen, um unsere Ideen besser zu verstehen. | + | Wir wollen digitale Spiele entwickeln. Dazu werden wir klein anfangen und mit analoger Erfahrung auf eine Game Engine umsteigen. Wir wollen auch Spielmechaniken und Konzepte unter die Lupe nehmen, um unsere Ideen besser zu verstehen. |
====== Spieleprogrammierer(in) werden ====== | ====== Spieleprogrammierer(in) werden ====== | ||
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In den letzten 20 Jahren habe ich hauptsächlich gelernt, wie Spiele entwickeln NICHT geht. Aus diesen Fehlern können wir lernen. Momentan halte ich Folgendes für wichtig: | In den letzten 20 Jahren habe ich hauptsächlich gelernt, wie Spiele entwickeln NICHT geht. Aus diesen Fehlern können wir lernen. Momentan halte ich Folgendes für wichtig: | ||
- | - Spiele analysieren | + | - [[theorie: |
- | - Prototypen basteln | + | - [[theorie: |
- | - Kleinstprojekte veröffentlichen | + | - [[theorie: |
- | ===== Das Richtige | + | Eine eigene Idee auszuarbeiten bis sie als Spiel veröffentlicht wird, ist meiner Meinung nach genau das, was einen [[wpde> |
- | Ich dachte früher, programmieren zu können sei das Wichtigste um digitale Spiele zu entwickeln. Das ist falsch. Ja, ich bin der Typ Game Designerin der viel mit Code arbeitet. Trotzdem kann ich nur meine Ideen verwirklichen, | + | Natürlich kann und werde ich keine Schritt für Schritt Anleitung geben, wie wir von Level 0 Game Designer auf Level 10 Game Designer kommen. Selbst wenn ich die Weisheit mit Löffeln gefressen hätte: Der Tech Tree ist so verzweigt, dass der Weg für jeden anders aussieht. Was ich machen |
- | Übe zeichnen. Baue Maps und Level. Modde. Spiele. | + | Wenn wir dadurch |
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- | Skripten oder programmieren lernen ist ein wichtiger Teil der Spieleentwicklung, | + | |
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- | Zu einem digitalen Spiel gehören Concept Art, Regeln, Partikel Effekte, Sound, Musik, Animationen, | + | |
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- | ===== Erste Schritte ===== | + | |
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- | - Spiele verschiedener Medien und Genre spielen | + | |
- | * Pen & Paper RPGs wie [[https:// | + | |
- | * Brettspiele wie [[wpde> | + | |
- | * Kartenspiele wie [[wpde> | + | |
- | * Digitale Spiele auf Handy, Computer und Konsole | + | |
- | - Schreibe eigene Regeln für vorhandenes (analoges) Spielmaterial | + | |
- | * Regeln grob skizzieren und mit anderen testen | + | |
- | * Feedback einarbeiten und weiter testen | + | |
- | * Regeln schick aufbereiten: | + | |
- | * Anderen | + | |
- | * **Herzlichen Glückwunsch!** Du hast viel über Game Design und Tester Feedback gelernt und ein eigenes Spiel entwickelt! | + | |
- | - Spezialbereich finden und regelmäßig vollständige Projekte abschließen | + | |
- | * Immer mehr Materialien selber malen / bauen / schreiben | + | |
- | * Klein halten! Dem Gefühl nach sollen die Projekte in einer Woche fertig sein können. | + | |
- | * Fertigstellen. Das letzte Aufpolieren des Spiels ist ein riesiger Stolperstein bei großen Projekten. Die kleinen Projekte, bei denen wir merken "Das hat Potential, das macht Spaß!", | + | |
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- | Wir können und sollen auch die analogen | + | |
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- | ==== Content ==== | + | |
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- | Außerdem gibt uns das Basteln Gelegenheit um unseren Stil zu finden. Für die digitalen Spiele unsere Assets selbst zeichnen zu können, ohne diesen Teil neu lernen zu müssen, beschleunigt die Lernkurve enorm. Skizzen zu digitalisieren und am Computer nachzuzeichnen und zu colorieren ist unglaublich hilfreich auf dem Weg zu eigenen Animationen. Auch 3D Modellierung in Kombination mit einem 3D Drucker | + | |
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- | ==== Mechanik ==== | + | |
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- | Die Spielregeln in [[wpde> | + | |
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- | ==== Benutzerfreundlichkeit ==== | + | |
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- | Der erste Stolperstein am Computer wird sein, dass ich das Geschehen des Codes irgendwie sichtbar bekommen muss, um zu schauen ob das passiert was ich will. Auch das lässt sich analog lernen. Woher weiß der Spieler, welche Ressourcen er zur Verfügung hat? Gibt es Charakter Werte und wie stelle ich die dar? Was verändert sich ständig und muss im Sichtfeld bleiben, was kann aufleveln, was bleibt gleich? Wie gebe ich hilfreiche Regelübersichten als Erinnerungsstütze, | + | |
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- | ==== Sinn des Spiels ==== | + | |
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- | Meistens sollen Spiele Spaß machen, doch gute Spiele machen eine Aussage. Welches Gefühl will ich durch mein Spiel vermitteln? Soll der Spieler etwas lernen? Soll er strategisch vorgehen? Bieten Magie oder futuristische Technik Denkanstöße? | + | |
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- | ==== Zusammenspiel ==== | + | |
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- | Es braucht viele verschiedene Fähigkeiten, | + | |
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- | Und wir üben dadurch das Dran Bleiben. | + | |
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- | Wenn wir digitale Spiele entwickeln wollen, dann müssen wir das [[https:// | + | |
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- | ===== Spiele programmieren ===== | + | |
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- | Das erste Minispiel soll so minimalistisch sein, dass es analog gebastelt werden kann. Vielleicht ist es ein vorhandenes Spiel, das Du nachprogrammierst. Je klarer und kleiner das Ziel, desto besser. Nur ein Level mit dem Kern-Feature. | + | |
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- | Dazu ist es hilfreich, die Kern Idee in einem Mini Game Design Dokument festzuhalten. Wenn ich bei der Auflistung der benötigten Features auf Seite 3 lande, dann ist das Projekt viel zu groß und ich muss kleiner denken. Es spart Unmengen Zeit wenn ich das gleich ganz am Anfang beim Zusammenschreiben merke. Auf der [[theorie:analyse|Spiel Analyse Seite]] steht wie wir üben können, Ideen strukturiert aufzuschreiben. | + | |
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- | Für die Umsetzung ist [[https:// | + | |
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- | Selbst wenn wir eine no-Code Engine wählen, werden wir früher oder später auf die Notwendigkeit stoßen, einem Computer erklären zu müssen was wir wollen. Ob ich das in Form von vorgefertigten / graphischen Bausteinen machen will oder ob ich die Freiheit einer Programmiersprache brauche muss jeder selbst entscheiden, | + | |
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- | [[wer_bist_du: | + | |
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- | Legen wir los! | + | |
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- | ===== Ideen umsetzen ===== | + | |
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- | Wenn du dir nicht sicher bist, welche Ideen umsetzbar sind, dann suche dir ein kleines Spiel zum Nachprogrammieren. Nachmachen ist großartig zum Üben, aber nur ohne ein Tutorial zu benutzen. Auf Probleme selbst zu stoßen und selbst eine Lösung zu finden sind Fähigkeiten, | + | |
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- | * [[wpde> | + | |
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- | Die Spiel Idee, das du seit Jahren im Kopf weiter denkst, wird vermutlich fürs Erste zu komplex sein. Suche dir also eine Kernidee heraus und baue daraus ein Mini-Spiel! | + | |
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- | Diese Idee kann eine Spielmechanik sein, es kann eine Story Struktur sein, eine technische Idee für besonders fließende Animationen, | + | |
- | Dabei kommt es stark darauf an, [[https:// | + | |
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- | * Content Designer | + | |
- | * Level Designer | + | |
- | * Systems Designer | + | |
- | * User Experience Designer | + | |
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- | Jeder Game Designer muss alle Bereiche mindestens auf Level 1 beherrschen, | + | |
- | Entwickelst du gern tiefe Spielmechaniken und Regelwerke? Schreibst du gern [[wpde> | + | |
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- | Eine eigene Idee auszuarbeiten bis sie als Spiel veröffentlicht wird, ist meiner Meinung nach genau das, was einen [[wpde> | + | |
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- | ===== Und was ist mit meinem großen Traum Spiel? ===== | + | |
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- | Viele Devlogs beginnen mit der Aussage: "Alle sagen zwar, dass man beim ersten Spiel klein anfangen soll, aber ich starte gleich mit meinem großen Traum Spiel!" | + | |
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- | Klein anfangen heißt nicht, dass du dein Traum Spiel für 2 Jahre auf Eis legen musst. Es heißt nur, dass du deine Chancen erhöhst, dein Traum Spiel bis zum Ende fertig zu bekommen und es auf dem Weg nicht 3 mal von Grund auf neu anzufangen. Bei einem schlecht programmierten Minigame brauchst du einfach nur die Updates stoppen und dann musst du den Code nie wieder anschauen. Dein Traumspiel wirst du umschreiben, | + | |
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- | Es ist gut für dein Traum Spiel, wenn du zuerst 2-3 kleine Spiele entwickelst, | + | |
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start.1678699738.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/03/13 10:28 von spielzimmer